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第 173 章(1/2)
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国内销售,张乐行打算通过杂志上提前放出来的前瞻和部分游戏设定图片来勾起玩家的购买yu望,这事情正是陈静仪这些市场营销人员负责的,张乐行可不希望这么一款经典的游戏在自己的手上来个开门黑。
“今天召集大家来的目的相信大家已经知道了,为了能把我们公司的第一个中文RPG游戏做好,今后还需要大家紧密合作,共创佳绩。接下来,由本项目的项目经理詹俊就具体工作的分配发言。”开了个头后,张乐行把今天的主角给推了出来,反正具体工作不可能指望他这个公司老总来管。
“大家好,之前大家已经有过不同长短时期的合作,虽然还存在着一些不足的地方,但是相信大家一定能相处得很好。”詹俊先说了点开场白,然后打开他面前的资料夹,接着说道:“大家可以看看自己面前的资料,目前《仙剑奇侠传》这个项目只有一个故事框架和少量的游戏系统介绍,对于游戏开发来说这些资料还很不完善,所以前期策划的任务很重,需要尽快拿出完整的游戏策划书,需要确定游戏的运行环境(386还是486,是否需要鼠标支持等)、游戏的载体(软盘还是光盘)、发行区域(暂定为亚洲地区,首先考虑简体中文版和繁体中文版,日文版的制作考虑外包)、主要游戏角色、游戏系统设定、主要游戏场景等,并且要和美术协商好游戏的画风、人物设定、场景风格等美术资源的规划,以便于美术开始前期工作。另外我考虑是不是利用这次机会做一款RPG游戏的引擎出来,这样以后制作新版本还能用得上,今后只需要不断对引擎进行维护,那么以后的游戏版本也能紧跟技术潮流,不过这方面需要策划和程序这边做好沟通,以便于程序了解到游戏中需要哪些功能……所以我对项目组成员近期的工作作出如下安排:策划在两个星期内要把游戏策划书拿出来;美术在策划确定画风后开始做人物和场景设定,十五天内要拿出主要游戏人物的设定稿以及重要场景的草图;程序协助策划选定游戏运行环境(要考虑一定的发展因素)和游戏载体,并且在策划书拿出来后开始设计RPG引擎,同时还要设计出游戏资源(图像、音效、音乐等)导入工具,尽量减少低效率的工作……”
众人都很认真的一边听一边看着手头的资料,詹俊说了一阵工作安排后,端起水杯喝了口水,然后看了看众人的表情说道:“大家对这样的工作安排有什么疑问吗?如果没有的话,那我们进行下一项,谈论一下《仙剑奇侠传》这游戏该怎样设计,可以加入些什么样的元素,有什么想法大家尽管说。”
詹俊说完后,众人一阵安静,还好老员工之一的吕永成站起来说话了:“各位,我看过一些中文RPG的资料,目前比较常见的战斗方式有两种,一个是回合制,一个是即时制,而我们《仙剑奇侠传》资料中提到战斗系统是传统的回合制。我曾经玩过史可威尔公司在超级任天堂上推出的《最终幻想4》和《最终幻想5》,其中有个比较特别的ATB(ActiveTBattle)系统,当战斗发生后,敌我双方根据一个ATB计数来控制行动顺序,在ATB计数满之前,除了逃跑不能下达其他指令,如果能采用这种系统,将比传统的回合制更能体现战斗的激烈程度。另外资料上还提到遇敌模式采用日式踩地雷的方式,这种模式在需要练级的时候,有时候常常找不到合适的敌人,想赶路的时候却常常陷于不必要的战斗之中,我考虑是不是干脆把敌人设计成在地图上自行游荡,游戏者想打的时候就凑过去,想赶路的时候就可以躲避,甚至可以把敌人设计成不同类别,有的固守一点,游戏者不去打扰他,他就不会做反映,有的有一定警戒区域,只要游戏者进入这一区域就会遭到敌人的进攻,甚至某些敌人还可以埋伏起来,当游戏者通过的时候进行偷袭。如此一来,战斗模式中还可以添加不同的遇敌模式,比如正常的战斗模式(双方ATB计数正常增长,按正常的流程战斗),先发攻击(游戏者控制的角色ATB计数全满,可以直接发动攻击),敌方偷袭(敌方ATB计数全满,先发攻击,游戏者角色攻击力一定回合内减半),甚至还可以出现围攻(游戏者控制的角色包围敌方,敌方不能逃跑)和夹击(敌方包围游戏者控制的角色,不可对敌方使用全体攻击,游戏者不能逃跑)等等……这样一来可以大大丰富游戏中的乐趣,游戏者也多一些需要思考的地方。”
有人开了头,其他人的胆子也大了起来,纷纷起来发言,苏小雅提出游戏操作应该直接使用鼠标来控制,而不是像资料中提到的那样用键盘来操作,她的理由也很充分:“用鼠标点到哪就走到哪,多方便,要使用键盘的话还得一直按着,多累呀。”其实苏小雅的说法倒是很有道理,这也是游戏控制未来的发展方向,像这样的建议张乐行当然会欣然接受。
接下来周剑波又提出,故事框架中提到了很多地方,为了能在游戏中能串联起来,可以考虑做一张大地图出来,角色在大地图上可以游荡到各个地方,如果在游戏中需要进行控制,可以通过在大地图上增加一些
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